Sabtu, 12 Maret 2011

jawaban UAS

Jawaban UAS no 1
Penggunaan internet dihubungkan dengan profesi
Penggunaan interne bagi kami ynag begerak pada bidang usaha sangat membantu sekali, yang mana dalam setiap mengambil suatu keputusan pastinya berdasarkan pertimbangan pertimbangan yang matang
Berbagai kerugian harus diminimalisir supaya menambah keuntungan, sebagian besar kerugian tersebut dapat disebabkan oleh kematian. Kami yang bergerak pada peternakan sangat terbantu sekali dengan adanya fasilitas internet. Ini dibuktikan dengan berkurangnya resiko kerugian yang diakibatkan oleh kematian hewan-hewan yang diakibatkan oleh penyakit yang membahayakan.
Penyakit yang sering saya temui itu berasal dari inveksi baktei inveksi bakteri ini tidak telihat, namun dari beberapa gejala yang kami temui kami dapat mencocokannya dengan informasi yang berasal dari internet.
Adapun inveksi bakteri tersebut adalah
1. Snot/Coryza
Disebabkan oleh bakteri Haemophillus gallinarum. Penyakit ini biasanya menyerang ayam akibat adanya perubahan musim. Perubahan musim biasanya mempengaruhi kesehatan ayam. Snot banyak ditemukan di daerah tropis. Penyakit ini menyerang hampir semua umur ayam. Angka kematian yang ditimbulkan oleh penyakit ini mencapai 30% tetapi angka morbiditas atau angka kesakitannya mencapai hingga 80%. Snot bersifat kronis, biasanya berlangsung antara 1-3 bulan. Ayam betina berumur 18-23 minggu paling rentan terhadap penyakit ini. Namun menurut pengalaman kami, ayam berumur kurang dari 16 minggu mempunyai angka kematian yang cukup tinggi jika terkena penyakit ini. Sedangkan ayam yang sedang bertelur dapat disembuhkan tetapi produktivitas telur menurun hingga 25%. Penularan Snot dapat melalui kontak langsung, udara, debu, pakan, air minum, petugaskandang dan peralatan yang digunakan.
a. ayam terlihat mengantuk, sayapnya turun
b. keluar lendir dari hidung, kental berwarna kekuningan dan berbau khas
c. muka dan mata bengkak akibat pembengkakan sinus infra orbital
d. terdapat kerak dihidung
e. napsu makan menurun sehingga tembolok kosong jika diraba
f. ayam mengorok dan sukar bernapas
g. pertumbuhan menjadi lambat.
Pengobatan Snot yang diberikan adalah preparat sulfat seperti sulfadimethoxine atau sulfathiazole, menurut beberapa penulis penyakit ini dapat diobati dengan antibiotika seperti Ultramycin, imequil atau corivit. Kami menggunakan preparat enrofloksacyn atau lebih dikenal dengan Enflox produksi SHS dan saat ini kami sedang mencoba menggantinya dengan preparat amphycillin dan colistin atau lebih dikenal dengan Amphyvitacol produksi Vaksindo. Seorang penulis menyebutkan pengobatan tradisional juga dilakukan dengan memberikan susu bubuk yang dicampur dengan air dan dibentuk sebesar kelereng sesuai dengan bukaan mulut ayam dan diberikan 3 kali sehari.
Sedangkan pengobatan tradisional yang kami lakukan adalah memberikan perasan tumbukan jahe, kunir, kencur dan lempuyang. Air perasan ini dicampurkan pada air minum. Sedangkan ampasnya kami campurkan pada sedikit pakan. Selain ramuan ini menghangatkan tubuh ayam, ramuan ini juga berkhasiat untuk menambah napsu makan ayam. Selain memberikan obat yang diberikan bersama dengan air minum, kami juga memberikan obat secara suntikan pada ayam yang sudah parah. Obat yang kami berikan adalah Sulfamix dengan dosis 0.4 cc/kg BB ayam. Hal lain yang perlu dilakukan karena penyakit ini mempunyai penularan yang sangat cepat dan luas, ayam yang terkena Snot harus sesegera mungkin dipisahkan dari kelompoknya.
Upaya pencegahan yang dilakukan adalah dengan menjaga kebersihan kandang dan lingkungan dengan baik. Kandang sebaiknya terkena sinar matahari langsung sehingga mengurangi kelembaban. Kandang yang lembab dan basah memudahkan timbulnya penyakit ini.

2. Berak Kapur atau Pullorum
Berak kapur disebabkan oleh bakteri Salmonella pullorum. Berak kapur sering ditemukan pada anak ayam umur 1-10 hari.
Gejala yang timbul adalah :
a. napsu makan menurun
b. kotoran encer dan bercampur butiran-butiran putih seperti kapur
c. bulu dubur melekat satu dengan yang lain
d. jengger berwarna keabuan
e. badan anak ayam menjadi menunduk
f. sayap terkulai
g. mata menutup
Penulis yang lain mengatakan gejala anak ayam yang terkena berak kapur selain gejala yang disebutkan di atas, anaka ayam akan terlihat pucat, lemah, kedinginan dan suka bergerombol mencari tempat yang hangat.
Berbeda dengan ayam dewasa, gejala berak kapur tidak nyata benar. Ayam dewasa yang terkena berak kapur akan mengalami penurunan produktivitas telur, depresi, anemia, kotoran encer dan berwarna kuning.
Pencegahan yang dapat dilakukan adalah dengan menjaga sanitasi mulai dari mesin penetasan hingga sanitasi kandang dan melakukan desinfeksi kandang dengan formaldehyde sebanyak 40%. Ayam yang terkena penyakit sebaiknya dipisahkan dari kelompoknya, sedangkan ayam yang parah dimusnahkan.
Pengobatan Berak Kapur dilakukan dengan menyuntikkan antibiotik seperti furozolidon, coccilin, neo terramycin, tetra atau mycomas di dada ayam. Penulis lain menyebutkan pengobatan dapat dilakukan dengan menggunakan preparat sulfonamide.
3. Berak Hijau
Penyebab penyakit ini belum diketahui secara pasti, demikian pula pengobatannya. Selama ini penyakit ini diduga disebabkan oleh bakteri sejenis Salmonella pullorum. Penularan berak hijau sangat mudah yaitu melalui kontak langsung termasuk saat jantan mengawini betina dan melalui pakan dan minuman yang terkontaminasi dengan ayam yang sakit. Pengaruh penyakit ini dapat sampai ke DOC keturunan induk yang sakit.
Gejala penyakit ini adalah:
a. jengger berwarna biru
b. mata lesu
c. napsu makan menurun
d. sekitar pantat terlihat memutih dan lengket.
Upaya pencegahan merupakan hal utama antara lain dengan menjaga sanitasi kandang, memisahkan antara ayam yang sakit memberikan pakan yang yang baik. Jika ayam yang terinfeksi mengalami kematian, lebih baik ayam tersebut dibakar agar bakteri tersebut ikut mati dan tidak menular ke ayam yang lain.

4. Kolera
Penyebab penyakit ini adalah bakteri Pasteurella gallinarum atau Pasteurella multocida. Biasanya menyerang ayam pada usia 12 minggu. Penyakit ini menyerang ayam petelur dan pedaging. Serangan penyakit ini bisa bersifat akut atau kronis. Ayam yang terserang kolera akan mengalami penurunan produktivitas bahkan mati. Bakteri ini menyerang pernapasan dan pencernaan.
Kolera dapat ditularkan melalui kontak langsung, pakan, minuman, peralatan, manusia, tanah maupun hewan lain. Pada serangan akut, kematian dapat terjadi secara tiba-tiba.
Sedangkan pada serangan kronis didapatkan gejala sbb:
a. napsu makan berkurang
b. sesak napas
c. mencret
d. kotoran berwarna kuning, coklat atau hijau berlendir dan berbau busuk
e. jengger dan pial bengkak serta kepala berwarna kebiruan
f. ayam suka menggeleng-gelengkan kepala
g. persendian kaki dan sayap bengkak disertai kelumpuhan
h. lesi yang didapatkan pada unggas yang mengalami kematian pada kolera akut antara lain adalah :
i. perdarahan pintpoint pada membran mukosa dan serosa dan atau pada lemak abdominal
j. inflamasi pada 1/3 atas usus kecil
k. gambaran “parboiled” pada hati
l. pembesaran dan pembengkakan limpa
m. didapatkan material berbentuk cream atau solid pada persendian
Diagnosis secara tentative dapat didirikan atas riwayat unggas, gejala dan lesi postmortem. Sedangkan diagnosis definitive didapatkan pada isolasi dan identifikasi organisme ini.
Tindakan pencegahan sangat penting dilakukan antara lain dengan menjaga agar litter tetap kering, mengurangi kepadatan kandang, menjaga kebersihan peralatan kandang dan memberikan vitamin dan pakan yang cukup agar stamina ayam tetap terjaga.
Pengobatan kolera dapat dilakukan dengan menggunakan preparat sulfat atau antibiotik seperti noxal, ampisol atau inequil.

5. Chronic Respiratory Disease (CRD) atau ngorok atau Air Sac atau Sinusitis
Penyakit ini disebabkan oleh bakteri Mycoplasma galisepticum. Biasanya menyerang ayam pada usia 4-9 minggu. Penuluaran terjadi melalui kontak langsung, peralatan kandang, tempat makan dan minum, manusia, telur tetas atau DOC yang terinfeksi.
Seorang penulis menyebutkan bahwa gejala CRD ini mirip dengan Snot atau Coryza yaitu:
a. batuk-batuk
b. napas berbunti atau ngorok
c. keluar cairan dari lubang hidung
d. nafsu makan turun
e. produksi telur turun
f. ayam suka menggeleng-gelengkan kepalanya

Sedangkan penulis lain mengatakan gejala yang timbul pada CRD adalah:
a. ayam kehilangan napsu makan secara tiba-tiba dan terlihat lesu
b. warna bulu pucat, kusam dan di beberapa lokasi terjadi perlengketan terutama di sekitar anus
c. terjadi inkoordinasi saraf
d. tinja cair dan berwarna putih
Pencegahan terhadap penyakit ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, mulai dari cara yang paling sederhana yaitu tidak membeli DOC dari produsen yang tidak diketahui dan melakukan sanitasi kandang.
Pengobatan CRD pada ayam yang sakit dapat diberikan baytrit 10% peroral, mycomas dengan dosis 0.5 ml/L air minum, tetraclorin secara oral atau bacytracyn yang diberikan pada air minum.

6. Colibacillosis
Penyebab penyakit ini adalah Escherichia coli. Problem yang ditimbulkan dapat infeksi akut berat dengan kematian yang tiba-tiba dan angka kematian yang tinggi hingga infeksi ringan dengan angka kesakitan dan kematian yang rendah.infeksi dapat terjadi pada saluran pernapasan, septicemia atau enteritis karena infeksi pada gastrointestinal. Penyakit ini dapat berdiri sendiri atau diikuti oleh infeksi sekunder. Infeksi sekunder yang menyertai penyakit ini adalah Mycoplasma gallisepticum. Semua umur dapat terkena penyakit ini, namun yang paling banyak adalah ayam usia muda.
Gejala yang ditimbulkan pada penyakit ini disebabkan oleh toksin yang dikeluarkan oleh bakteri akibat pertumbuhan dan multiplikasi. Invasi primer terjadi pada system pernapasan dan system gastrointestinal. Omphalitis atau infeksi pada anak ayam terjadi karena penutupan tali pusat yang kurang baik atau karena invasi bakteri melalui cangkang telur pada saat inkubasi.
Berikut ini gejala yang timbul pada penyakit ini adalah:
a. napsu makan menurun
b. ayam lesu dan tidak bergairah
c. bulu kasar
d. sesak napas
e. kotoran banyak menempel di anus
f. diare
g. batuk
Pada septicemia akut dapat menyebabkan kematian yang tiba-tiba.
Pada pembedahan akan didapatkan:
a. dehydrasi
b. bengkak dan kongesti pada hati, limpa dan ginjal
c. perdarahan pinpoint pada organ viscera
d. eksudat fibrinous pada kantung udara, kantung jantung dan permukaan jantung, hati dan paru (sangat karakteristik)
e. usus menipis dan inflamasi serta mengandung mucous dan area perdarahan
Pencegahan dapat dilakukan dengan menjaga sanitasi kandang seperti menjaga ventilasi udara, litter yang terjaga kebersihannya, secara teratur melakukan desinfeksi terhadap peralatan dan fasilitas lainnya. Hal yang tidak kalah pentingnya adalah menjaga kualitas pakan dan air minum, kepadatan kandang harus diperhatikan, penanganan mesin penetas telur dan menjauhkan ayam dari stress yang dapat menurunkan daya tahan tubuh.
Pengobatan Colibasillosis dapat dilakukan dengan obat-obat sulfa, neomisin, streptomisin dan tetrasiklin. Meskipun demikian, menurut info yang lain dikatakan pengobatan penyakit ini cenderung susah dan tidak menentu.


Jawaban UAS no 2
Blog
a. Blog adalah istilah yang ditemukan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997, seperti Blog Bisnis, Blog Keluarga, Dan Blog Organisasi.
b. Untuk menyebut situs- situs yang berupa catatan harian seseorang websurfer, dimana sang websurfer menuliskan catatan dan link setiap hari ke website yang dia temukan dan dikunjungi disertai dengan komentar dan komentar opini mereka tentang website lain tersebut.

Definisi Blog
a. Situs web yang berisi kumpulan tulisan yang disusun secra kronologis,
b. Ada format sindikasi seperti RSS atau ATOM,
c. Biasannya memiliki fasilitas komentar, trackback, dan atau pingback,
d. Tulisannya dibuat dari sudut pandang penulisannya (blog bukanlah jurnalisme atau press Release),
e. Penulisan blog dibantu oleh CMS (content managemeny system).

Fungsi Blog
a. Sebuah blog adalah situs web yang mudah digunakan dan dapat dengan cepat membosting pemikiran, berinteraksi dengan orang lain, dan banyak lagi keuntungan.
b. dapat dijadikan media interaksiantara guru dan rekan guru; guru dan siswa, antar siswa dan siswa.

Keuntungan Blog
a. Mudah dibuat, cocok untuk semua user, dan dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan pada tiap profesi,
b. Send of purpose; blog dibuat sesuai tujuan dan kebutuhan,
c. Melatih berfikir, menyampaikan pendapat, pengalaman, pengalaman, dan menulis, sehingga dapat dijadikan sarana edukasi dan pemberdayaan,
d. Membentuk komunitas blogger, dapat saling berbagi ekspresi dan informasi secara tertulis, dan berdiskusi mengenal blog dan permasalahannya,
e. Media komunikasi baru diinternet yang populer dan gratis.

Kerugian/ pengaruh Blog :
serangan 11 September, Investasi Amerika Serikat ke Irak, Pemilihan Presiden U.S, Serangan Teroris di Madrid dan London, Kasus bom Kuningan. Dipecat karena menulis blog?
a. Heather Armstrong, konsultan web, Feb 2002,
b. Michael Hanscom, kontravtor microsoft, Okt 2003,
c. Joy Park, pemrogram friendster, Agu 2004,
d. Peter Whithney, pegawai WellFargo, Agu 2004,
e. Ellen Simonetti, pramugari Delta, Okt 2004,
f. Mark Jen, pemogram Google, Jan 2005,
g. Joe Gordon, pegawai toko buku Warestone’s, Jan 2005.

Mengapa publik menyukai Blog
a. Interaktivitas (komentar, trackback, dan pingback),
b. Sindikasi,
c. Sentuhan personal Informasi didapat langsung dari sumbernnya,
d. Siapapun bisa membuat blog dengan isi apa saja tanpa harus melalui birokrasi yang berbelit- belit.

Blog tepat untuk
a. Mengkampanyekan sebuah isu atau program,
b. Berita tentang sebuah event atau organisasi atau komunitas,
c. Blog dengan topik tertentu, dan
d. Personal Writing dan Collection.

Yang perlu diperhatikan
a. Perubahan paradigma tentang keterbukaan,
b. Perlindungan privasi atau data pribadi,
c. Mengancam, menipu, berbohong, memfitnah, menyebarkan kebencian.

Teknologi Blog dimasa depan
a. Mobile blogging (Moblogging) : memanfaatkan teknologi selular,
b. Audioblogging : blog dalam format,
c. Photoblogging : blog dalam format foto,
d. Videoblogging : blog dalam format vblogging sebagaiideo, dan
e. Podcasting : perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/ video sebagai implementasi pengiriman konten dengan metoda pull.

The state of Blogging (oleh Pew Internet & American Life Project, 1 Feb 2005)
a. 8 juta warna Amerika Serikat dewasa memiliki blog,
b. Jumlah pembaca blog meningkat 59% pada tahun 2004,
c. 27% pengguna Internet adalah pembaca blog.

Bloggers: People of the year” (ABC News, 30 Des 2004)
a. Ada jutaan blog di internet dan ada sebuah blog baru yang dibuat setiap 7,5 detik,
b. Lusinan Penulis blog membuat laporan pandangan mata tentang peristiwa didunia,
c. Blog menyebabkan pengunduran diri pemimpin senat Amerika Serikat,
d. Blog yang pertama kali memuat gambar jenazah prajurit Amerika Serikat yang tewas dalam perang.

Alasan membuat kebijakan tentang blog
a. Fenomena blog kembang dengan sangat cepat,
b. Suka atau tidak suka, penulisan blog tidak dapat dicegah,
c. Fenomena blog harus dapat dimanfaatkan demi kemajuan,
d. Efek- efek negative blog yang mungkin dapat ditimbulkan oleh blog harus dapat ditekan.

Yang harus diperhatikan ketika menulis Blog
a. Tulisan blog menjangkau seluruh dunia dan bisa dibaca oleh siapapun,
b. Yakinlah bahwa isi blog anda tidak menyinngung siapapun.
c. Isi blog tidak mengandung unsure SARA.

Senin, 07 Maret 2011

rangkuman internet dan multimedia (12, 13)

Internet
Pengertian
Internet adalah jaringan yang terhubung ke seluruh dunia dimana didalamnya terdapat berbagai smberdaya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
Secara fisik internet adalah interkoneksi antar jaringan computer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi (Lani Sidharta,1996)
Isi internet adalah informasi yang dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap dan dipandang sebagai dunia maya karena seluruh aspek yang ada di dunia maya ada di internet.
Sejarah internet
Tahun 1969-1972 awal internet merupakan jaringan computer yang dibentuk oleh departemen pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Reaaearch Project Agency Network). Mereka mendemontrasikan bagaimana dengan hadwaredan software computer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET Diawali jaringan terpadu antara Stanford research institute, university of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat. Kemudian dipecah menjadi
1. MILNET untuk keperluan militer
2. ARPANET untuk Universitas-universitas
Kemudia jika digabungkan kedua jaringan tersebut dikenal dengan sebutan DARPA INTERNET kemudian disederhanakan menjadi INTERNET
Manfaat intenet

1. Informasi dan berita
2. Bisnis
3. Gaya hidup
4. Ilmu
5. Hiburan
6. Transaksi
7. Sosial.


MULTIMEDIA
Pengertian
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan mengampaikan informasi dalam bentuk video, animasi, grafik, audio dan text
Beberapa pengertian multimedia
Tuban et al, 2002 kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio (suaraa dan music), animasi, video, text dan grafi/gambar.
Robin dan Lina (2001) alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
Hofstetter (2001) multimedia dalam konteks computer adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan meggabungkan teks, grafik, dengan menggunakan tool yang memungkinkan berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Sejarah multimedia
Istilah multimedia berasal dari teater, teater yang dipertunjukkannya memanfaatkan lebih dari satu medium dan sering kali disebut pertunjukkan multimedia. Pertunjukkan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia
Perkembangan multimedia penelitian morgan Stanley . untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika serikat waktu yang dibutuhkan untuk TV 13 tahun dan TV kabel 10 tahun, internet 5 tahun. Perkembangan internet diikuti perkembangan multimedia dan jumlah pengguna internet meningkat sangat pesat
1. Layanan multimedia online sedang booming
2. Teknologi computer, elektronik, dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia
3. Pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive.
System multimedia
1. Kombinasi media disebut system multimedia, jika kedua jenis media continuous/discreat dipakai, contoh media diskrit adalah teks, gambar, dan media kontinyu adalah audio dan video
2. Independence, system disebut system multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah.
Pembagian system multimedia
1. System multimedia stand alone
Merupakan system computer multimedia yang memiliki minimal storage (hardisk, CD-ROM/DVD-ROM/DVD-ROM), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, CD, proyektor), VGA dan souncard.
2. System multimedia berbasis jaringan
System ini harus terhubung mmelalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar, perbedaannya adalah adanya sharing system dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama, contoh video converence, permasalahanya bila bandwidth kecil akan terjadi kemacetan jaringan.
Stand alone multimedia
Mempunyai I/O Device untuk menanngkap data multimedia yang akan diproses tetapi untuk pelaksanaan proses plyback dilakukan pemisahan antara media yang bergantung dengan waktu dengan media yang tidak bergantung pada waktu
Multimedia based on network
1. Harus terhubung dengan jaringan
2. Mampu melakukan sharing system dengan sumber data yang sama dimana computer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari computer lain yang terhubung dalam jaringan sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi.
Peran multimedia
Bbidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran terjadi secara interaktif dan dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek suara, video, animasi, teks, dan grafik
Bidang jaringn dan internet membantu dalam pembuatan website yang menarik, informative, dan interaktif
Kemampuan multimedia
1. Mengubah teks kerja
2. Mengubah cara belanja
3. Mengubah cara bisnis
4. Mengubah cara memperoleh informasi
5. Mengubah cara belajar
Kontribusi media dalam proses pembelajarn
1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2. Pembelajaran dapat lebih menarik
3. Pembelajran menjadi lebih inteeraktif dengan menrapkan teori belajar
4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5. Kualita pembelajarn dapat ditingkatkan
6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpu dan dimanapun diperlukan
7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran dapat ditingkatkan
8. Peran guru berubah kea rah positif
Peran media dalam pembelajaran
1. Membuat konkrit konsep yang abstrak
2. Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
3. Memberikan pengganti pengalaman langsung
4. Mendekatkan objek yang dukar atau berbahaya untuk didekati
5. Memberikan pengalaman segi pengamatan
6. Menyajikan perbedaan warna secara visual
7. Menyajian informasi yang memerlukan gerak
Perkembangan dan jenis media
Generasi pertama (cetak)
Generasi kedua (radio/ audio)
Generasi ketiga (televise/ video)
Generasi ke empat (computer/jaringan)
Tren pemanfaatan media
1. Integrasi dua atau lebih media dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi dan saling melengkapi
2. Konfergensi penggabungan berbagai tipe media- teks, foto, grafik, suara, video, dan animasi- kedalam satu buah media tertentu
3. Interaktif adanya komunikasi dua arah antar media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan respon- multimedia interaktif menjawab tantangan pemanfaatan media yang terintegrasi, konfergensi, dan interaktif.
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru dan untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia)
1. Multimedia presentasi
a. Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis
b. Digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang
c. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia proyektor yang memiliki jangkauan pancar cukup besar
d. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsure media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa
e. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik.
2. Multimedia interaktif
Suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar.
Manfaat multimedia interaktif
1. Meningkatkan motivasi belajar siswa
2. Meningkatkan hasil belajar siswa
3. Mereduksi miskonsepsi siswa
4. Mengembangkan kompetensi guru
Model multimedia interaktif
Model Drill salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya, biasanya dalam bentuk latihan soal-soal
Model Tutorial merupakan program pembelajaran yang berisi tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari computer
Model simulasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan simulasi-simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Model gamesdikembangkan berdasarkan atas pembelajaran yang menyenangkan , dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajara sering disebut dengan inatructional games (Eleanor. L Criswell, 1989:20)
Cara pemanpaatan internet untuk media pembelajaran
1. Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran
2. Memanfaatkan blog yang dikelola guru
3. Tiap peserta didik dan guru mengelola blog masing-masing
4. Menggunakan sarana jejaring social
5. Menggunakan learning management system.

Jumat, 18 Februari 2011

tugas 8 dan 9

Materi 8 dan 9
Perangkat komputer
Perangkat komputer terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak, perangkat keras berfungsi untuk memproses fakta dan data menjadi informasi, sedangkan perangkat lunak berfungsi untuk mengatur pemrosesan fakta dan data menjadi informasi.
Perangkat lunak
Bentuk perangkat lunak berbentuk aljabar Boolean yang direfresentadikan sebagai binari digit bentuk nol atau satu. Kode-kode tersebut digabungkan menjadi instruksi aritmatik, logika, dan instruksi mnemonic, instruksi mnemonic digabung kembali menjadi bahasa pemrograman.
Program dan pemrograman
Program adalah kumpulan intruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source kode yang dibuat oleh programmer. Sedangkan pemrograman adalah urutan perintah yang disusun sedemikian rupa, sehingga computer dapat melaksanakan perintah sesuai dengan keinginan sipemakai.
Langkah-langkah membuat program
1. Mendefinisikan permasalahan dan membuat rumusan untuk memecakan masalah
2. Implementasi
3. Kompiling
4. Menguji coba dan membuat dokumentasi

Bahasa pemrograman
Bahasa adalah suatu sistem untuk berkomunikasi, bahasa tertulis adalah suatu sistem berkomunikasi dengan menggunakan symbol (huruf) untuk membentuk kata. Dalam bahasa computer, bahasa manusia disebut bahasa alamiah (natural languages), dimana computer tidak bias memahaminya, sehingga diperlukan suatu bahasa komputer.
Level bahasa pemrograman
1. Level rendah level bahasa yang mendekati level bahasa mesin, instruksi yang diberikan akan langsung dipahami oleh komputer.
2. Level menengah level bahasa gabungan antara instruksi mesin dengan instruksi yang mulai mendekati bahasa manusia berkomunikasi
3. Level tinggi bahasa pemrograman yang mendekati instruksi manusia berkomunikasi
Sistem bilangan
Suatu cara mewakili besaran suatu item fisik, manusia lebih banyak menggunakan system bilangan desimal (10 macam simbol), sedangkan computer memahami elemen dua keadaan yaitu off (tidak ada arus) dan on (ada arus)
Bilangan dasar atau basis
1. Bilangan desimal bilangan berbasis 10, terdiri atas 10 macam simbol bilangan
2. Bilangan binari bilangan berbasis 2, terdiri atas 2 macam symbol bilangan
3. Bilangan oktal bilangan berbasis 8 terdiri atas 8 macam symbol bilangan
4. Bilangan heksadesimal bilangan berbasis 16 terdiri atas 16 simbol bilangan

Perkembangan bahasa pemrograman
1. Generasi I Bahasa mesin
 ENIAC (Electronic Numerical Integratorand Calculator) pada tahun 1945 oleh mauchly and ecket
 Menggunakan kode-kode biner (0 dan 1), dengan basis dasar transistor. On = 1 dan kondisi off = 0
 Rumit sukar dihafal, dan lama
 Dikembangkan dengan bilangan octal dan heksadesimal
2. Generasi II Low Level Language
 Penyempurnaan bahasa mesin
 Bahasa assembly sudah mulai memasukkan unsure kata bahasa inggris meskipun dalam bentuk singkat
 Bersifat machine dependent
 Penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah disbanding dengan bahasa mesin, namun masih terlalu sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras computer, karena beberapa variable masih mengacu pada register, alamat memori maupun alamat port I/O
3. Generasi III High Level Language
 Tahun 1950, fortran (formula Translator), yang sudah bersifat machine independent
 Diikuti bahasa pemrograman aras tinggi seperti basic, cobol, PL/1, pascal, algol, prolog, C, dan lain-lain
 Pemrosesan program oleh computer dalam bahasa aras tinggi ini meliputi compilation, link, execution
4. Generasi IV Bahasa deklaratif
 Bahasa pemrograman ini jauh lebih mudah ditulis karena instruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari
5. Generasi V Object oriented language contoh simula, Smalltalk, ada, C++, aatau java.

Dasar pemrograman delfhi
Alogaritma adalah sejumlah langkah komputasi yang mengubah masukan (input) menjadi pengeluaran (output) yang benar
Program adalah alogaritma yang diimplementasiakan dalam bahasa pemrograman tertentu
Struktur data adalah cara pengaturan data agar bias disimpan memori computer secara efisien
Program Borland delfhi disebut juga delfhi adalah sebuah perangkat lunak yang digunakanuntuk membuat aplikasi berbasis antar muka grafis di lingkungansistem operasi Microsoft Windows. Dibuat oleh Borland software corporation sejak tahun 1993 dengan bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pascal. Digunakan untuk membuat program untuk hitungan, pengolahan data, maupun menganalisis gambar. Delfhi adalah compiler/ penerjemah bahasa delfhi yang merupakan bahasa tingkat tinggi sekelas dengan bahasa pascal, basic dan C. bahasa pemrograman delfhi disebut juga bahasa procedural artinya mengikuti urutan tertentu. Perintahnya dapat dilakukan secara visual.
Delphi merupakan bahasa berorientasi objek, artinya objek, property, dan metoda dikemas menjadi satu kemasan
Ide adalah tempat untuk membuat aplikasi mulai dari
1. Mendesain antar muka
2. Menulis kode program
3. Menjalankan program
4. Mendebug
5. Mengkompilasi
6. Menyebarluaskan aplikasi yang dibuat
Menu bar merupakan tempat menggulung menu-menu perintah. Disebelah kiri masing-masing perintah terdapat sebuah ikon yang menggambarkan fungsinya.
Tool bar adalah sekumpulan tombol yang dapat digunakan untuk melakukan perintah. Fungsinya sama dengan menu bar, namun keunggulannya adalah cepat diakses untuk menjalankan perintan tertentu.
Komponen palette digunakan untuk mengumpulkan komponen Delphi, komponen Delphi dibagi menjadi dua yaitu : komponen visual, komponen nonvisual
Form designer atau form adalah tempat meletakkan komponen-komponen yang diambil dari komponen palette saat mendesain antar muka aplikasi, secara default akan tampil secara otomatis ketika menjalankan program
Code editor adalah tempat untuk menuliskan kode-kode program. Didalam code editor telah ada beberapa baris yang dibuat Delphi secara otomatis, ditempat inilah menyisipkan atau menuliskan kode-kode program secara lengkap.
Objek inspector digunakan untuk mengubah property komponen terpilih yang berada dalam form. Dalam objek inspector ada dua bagian utama yaitu properties dan event. Pada setiap bagian terdapat dua bagian
1. Kolom disebelah kiri merupakan nama-nama property atau event
2. Kolom disebelah kanan adalah nilai-nilai yang diisikan pada property atau event yang bersangkutan.
Object treeview berfungsi untuk menampilkan berbagai komponen yang digunakan pada saat membuat aplikasi yang ditampilkan dengan struktur pohon
Komponen Delphi adalah jantung bagi pemrograman visual, dibagi menjadi berbagai jenis komponen, diantaranya adalah standar, additional, win32, system, data acces, data control, bde, ado, dan lain-lain
File-file Delphi
1. File yang menyimpan program
2. File yang menyimpan binary, gambar dan lain-lain

Reserved word adalah kata-kata baku yang digunakan dalam pemrograman dan sudah terintegrated dalam pascal yang mempunyai bentuk serta kegunaan tertentu yang telah didefinisikan oleh Delphi. Reserved word tidak boleh didefinisikan kembali oleh pemakai, sehingga tidak dapat digunakan sebagai pengenal.
Membuat file exe agar program aplikasi dapat dijalankan tanpa menggunakan program Delphi, perlu dibuat file exe untuk program aflikasi tersebut.
1. Sebelum membuat file exe dari proyek, terlebih dahulu proyek disimpan.
2. Selanjutnya mengkompilasi proyek anda
3. Nama projek yang kita buat adalah proyek I setelah itu klik menu build < nama-proyek-anda 4. File exe tersebut berada direktori tempat proyek tersebut dibuat Aturan penulisan Delphi 1. Bahasa paskal menggunakan huruf (aAzZ), angka (0..9), dan symbol khusus (+-*/=^<>(){},.;#$)
2. Tidak dibedakan penulisan menggunakan huruf capital maupun huruf kesil
3. Penlisan kode bisa dimulai dari kolom ke beberapa saja bisa memanjang sampai kolom beberapapun
4. Setiap akhir pernyataan diakhiri dengan tanda titik koma (;)
5. Akhir program atau unit ditandai dengan penulisan tanda titik (.)
6. Komentar program dapat ditulis dibelakangtanda double slash // hingga akhir baris atau ditulis dengan tanda
Tipe data
Ada enam tipe data pada Borland Delphi, yaitu
1. Tipe sampel terbagi atas dua tipe yaitu
a. Tipe ordinal terbagi menjadi
- tipe integer
- tipe character
- tipe Boolean
- tipe enumerated
- tipe subrange
b. Tipe real
2. Tipe string
3. Tipe structured
4. Tipe pointer
5. Tipe procedural
6. Tipe variant

tuga 10 dan 11

MATERI KULIAH PTI KE 10
1. Konsep pemograman web; konsep web
world wide web (www atau disingkat web) adalah suatu ruang dimana informasi sumber-sumber daya yang berguna di identifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI):
a. WWW sering dianggap identik dengan internet dan merupakan bagian daripadanya,
b. Hiperteks dilihat dengan sebuah informasi (disebut dokumen atau halaman web) dari suatu server web dan menampilkannya biasanya di sebuah monitor halaman web, biasanya diatur juga dalam koleksi material yang berkaitan yaitu yang disebut situs web.

2. Konsep web
a. Halaman web merupakan file teks murni (plain text) yg berisi sintaks- sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan Internet Browser,
b. Kegiatan pindah halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya sering disebut “Surfing “ atau “berselancar”,
c. Halaman- halaman sebuah situs web diakses dari sebuah Url (Uniform Resource Locator) yang menjadi ”akar” (roof), yang disebut hompage, dan biasanya disimpan dalam server yang sama,
d. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis, beberapa situs web memerlukan pembayaran, disitus- situs berita, layanan surat elekrtonik (e-mail), dan lain- lain.

3. Konsep Pemograman Web
a. Pemograman web: membuat applikasi yang berbasis web,
b. Aplikasi berbasis web: Aplikasi yang dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan apabila yang sudah ada pada sistem web (WWW)
c. Sistem web sebenarnya merupakan aplikasi yang server; Software web beowser disisi client, and software web server disisi server.
d. Menggunakan protokol HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) dalam komunikasi antara client dan server yang mempunyai fungsi untuk mengambil atau menjalankan isi file dokumen web disisi server dan menjalankan isi file dokumen web disisi server dan menampilkan disisi client.


4. Internet Web Browser
a. browser adalah sebuah program applikasi atau software yang merequest dokumen- dokumen dari komputer- komputer yang terkoneksi internet (server) diseluruh dunia, dan menampilkan informasi dari dokumen tersebut tersebut pada window browser, dan
b. Browser menampilkan sesuai intruksi (format) HTML yang dibuat pada dokumen tersebut.

5. Server Client-Server
Server = Client = Server/Client (Client = Client) = Client = Client

6. Server VS Client
a. Server;
 Menyediakan dokumen web
 Mengeksekusi dokumen web yang bersifat “server side” (php, asp, jsp) dan menerjemahkan kedalam bentuk yang bisa dipahami oleh “web Browser” di client,
 Memiliki service (program) web server (program) web server (IIS, apache dan sebagainnya), dan
 Memberikan response pada client.
b. Client;
 Mengambil dokumen web,
 mengeksekusi dokumen web yang bersifat “client side”,
 Memiliki web browser untuk menerjemahkan dokumen web ke bentuk “manusiawi”,
 Mengirimkan request ke server.

7. Sejarah World Wide Web
a. Hypertext (Bush 1945 dan Nelson 1960’s),
b. Awal tahun 90’s, Tim Berners-lee menciptakan HyperText Markup Language (HTML),
c. Tahun 1993 Browser grafis pertama (Mosaic) dibuat oleh Andressen dan Eric Bina,
d. Tahun 1994 Andressen bekerja untuk Netscape dan membuat Netscape Navigator, browser grafis popular pertama,
e. Tahun 1995 Microsof Internet Explorer,
f. Browser saat ini: Mozilla FireFox, Opera, Internet Explorer, dan lain- lain.

8. Membuat Aplikasi Berbasis Web, artinnya:
a. Memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh server ketika file dokumen web tersebut diakses oleh web server,
b. Memperkaya interaktivitas dokumen cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh web browser ketika file dokumen tersebut ditampilkan oleh Web Browser.

9. Keuntungan Belajar Pemograman Web, mengerti bagaimana komponen- komponen web bekerja, sehingga dapat:
 Membuat web sendiri,
 Membetulkan “error” dari suatu web, dan
 Belajar “hacking”.

10. Bagaimana Web Bekerja
a. User mengetik URL di Internet Browser,
b. Browser menghubungi server yang tersebut pada URL,
c. Setelah terhubung, Berowser mengirimkan HTTP request,
d. Server Menjawab dengan mengirim Http response (berisi header dan isi dokumen),
e. Untuk dokumen yang terdiri atas beberapa file (misalnnya dokumen bergambar), browser harus mengirimkan HTTP request lagi untuk setiap file, dan
f. Berowser menampilkan semua isi dokumen kepada user.

11. Cara Kerja Web
a. Users (Clients) Browse,
b. Http (Internet) (WWW),
c. Http (WWW servers),
d. Resources (HTML file), and then
e. Authors write HTML

12. Content Management System (CMS)
a. Pertannyaan yang muncul adalah : Adakah sebuah system yang dapat mengelola content Website?
b. Content Management System yang open source : Joomla, Wordpress, Drupai, dll.

13. Manfaat CMS
a. Manajemen data
 Semua informasi baik yang telah ditampilkan ataupun sebelum dapat diorganisasi dan disimpan secara baik,
 CMS juga mendukung berbagai macam format data, seperti XML, HTML, PDF, dan lain- lain, indexing, fungsi pencarian, dan control terhadap revisi yang dilakukan terhadap data/ informasi.
b. Mengatur siklus hidup website
 Banyak CMS memberikan fasilitas kepada para penggunannya untuk mengelola bagian atau isi mana saja yang akan ditampilkan, masa/waktu tampilan dan lokasi tampilan di website.

14. Pemanfaatan CMS, CMS dapt dipegunakan untuk berbagai macam keperluan dan dalam berbagai kondisi, seperti untuk:
a. Mengelola website pribadi,
b. Mengelola website perusahaan/ bisnis,
c. Portal atau website komunitas,
d. Galeri foto, dan lain sebagainnya,
e. Forum,
f. Aplikasi E-Commerce,
g. Dan lain- lain.

15. Manfaat CMS (lanjutan)
a. Personalisasi website: Isi Web dapat ditampilkan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan dari penggunanya.
b. Sindikasi : Memberikan Kemungkinan kepada sebuah website untuk membagi isinnya kepada website- website yang lain.

16. Apa itu Blog?
a. Website pribadi dalam format kronologi terbalik( yang terbaru diatas) yang di-update secara kontinyu oleh pemiliknnya, jadi
b. Blog adalah secara teknis yaitu teknologi aplikasi website yang memudahkan seseorang untuk menerbitkan materi, apakah itu berupa teks, grafiks, audio maupun video ke Internet cecara mudah, cepat dan murah, dengan fitur- fitur otomatis, seperti pengarsipan dan fasilitas feedback yang berupa area untuk member komentar.




17. Berita (NEWS)
a. Diabad ke 20 berita diproduksi secara professional,
b. Apa yang muncul dimedia cetak atau di broadcast ditentukan oleh sekelompok kecil orang, dan
c. Berita yang dilaporkan hannyalah berita yang mainstream, umum dan terbatas dalam berita; Internasional, Olah Raga, dan Politik.

18. Perkembangan Berita (News)
a. Abad ke 20th (Professional),
b. Hadirlah Weblog (Blog) ; Atau disingkat blog,
 Setiap orang dapat menjadi reporter dan penerbit dengan gratis,
 Tidak lagi berita terbatas pada Internasional, Olah Raga, dan Politik.
c. Abad Ke 21st (Profesisional dan Personal)

19. Bermacam- macam Blog : Blog Bisnis, Blog Keluarga, Blog Organisasi, Blog Kesehatan, Blog Politik, Personal Blog, Blog Media, Blog Agama, dan Blog Pendidikan.

20. Sejarah Blog
a. Blog adalah istilah yang ditemukan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997, seperti Blog Bisnis, Blog Keluarga, Dan Blog Organisasi.
b. Untuk menyebut situs- situs yang berupa catatan harian seseorang websurfer, dimana sang websurfer menuliskan catatan dan link setiap hari ke website yang dia temukan dan dikunjungi disertai dengan komentar dan komentar opini mereka tentang website lain tersebut.

21. Definisi Blog
a. Situs web yang berisi kumpulan tulisan yang disusun secra kronologis,
b. Ada format sindikasi seperti RSS atau ATOM,
c. Biasannya memiliki fasilitas komentar, trackback, dan atau pingback,
d. Tulisannya dibuat dari sudut pandang penulisannya (blog bukanlah jurnalisme atau press Release),
e. Penulisan blog dibantu oleh CMS (content managemeny system).



22. Fungsi Blog
a. Sebuah blog adalah situs web yang mudah digunakan dan dapat dengan cepat membosting pemikiran, berinteraksi dengan orang lain, dan banyak lagi keuntungan.
b. dapat dijadikan media interaksiantara guru dan rekan guru; guru dan siswa, antar siswa dan siswa.

23. Keuntungan Blog
a. Mudah dibuat, cocok untuk semua user, dan dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan pada tiap profesi,
b. Send of purpose; blog dibuat sesuai tujuan dan kebutuhan,
c. Melatih berfikir, menyampaikan pendapat, pengalaman, pengalaman, dan menulis, sehingga dapat dijadikan sarana edukasi dan pemberdayaan,
d. Membentuk komunitas blogger, dapat saling berbagi ekspresi dan informasi secara tertulis, dan berdiskusi mengenal blog dan permasalahannya,
e. Media komunikasi baru diinternet yang populer dan gratis.

24. Kerugian/ pengaruh Blog : serangan 11 September, Investasi Amerika Serikat ke Irak, Pemilihan Presiden U.S, Serangan Teroris di Madrid dan London, Kasus bom Kuningan. Dipecat karena menulis blog?
a. Heather Armstrong, konsultan web, Feb 2002,
b. Michael Hanscom, kontravtor microsoft, Okt 2003,
c. Joy Park, pemrogram friendster, Agu 2004,
d. Peter Whithney, pegawai WellFargo, Agu 2004,
e. Ellen Simonetti, pramugari Delta, Okt 2004,
f. Mark Jen, pemogram Google, Jan 2005,
g. Joe Gordon, pegawai toko buku Warestone’s, Jan 2005.


25. Mengapa publik menyukai Blog
a. Interaktivitas (komentar, trackback, dan pingback),
b. Sindikasi,
c. Sentuhan personal Informasi didapat langsung dari sumbernnya,
d. Siapapun bisa membuat blog dengan isi apa saja tanpa harus melalui birokrasi yang berbelit- belit.

26. Blog tepat untuk
a. Mengkampanyekan sebuah isu atau program,
b. Berita tentang sebuah event atau organisasi atau komunitas,
c. Blog dengan topik tertentu, dan
d. Personal Writing dan Collection.

27. Yang perlu diperhatikan
a. Perubahan paradigma tentang keterbukaan,
b. Perlindungan privasi atau data pribadi,
c. Mengancam, menipu, berbohong, memfitnah, menyebarkan kebencian.

28. Teknologi Blog dimasa depan
a. Mobile blogging (Moblogging) : memanfaatkan teknologi selular,
b. Audioblogging : blog dalam format,
c. Photoblogging : blog dalam format foto,
d. Videoblogging : blog dalam format vblogging sebagaiideo, dan
e. Podcasting : perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/ video sebagai implementasi pengiriman konten dengan metoda pull.


29. The state of Blogging (oleh Pew Internet & American Life Project, 1 Feb 2005)
a. 8 juta warna Amerika Serikat dewasa memiliki blog,
b. Jumlah pembaca blog meningkat 59% pada tahun 2004,
c. 27% pengguna Internet adalah pembaca blog.

30. Bloggers: People of the year” (ABC News, 30 Des 2004)
a. Ada jutaan blog di internet dan ada sebuah blog baru yang dibuat setiap 7,5 detik,
b. Lusinan Penulis blog membuat laporan pandangan mata tentang peristiwa didunia,
c. Blog menyebabkan pengunduran diri pemimpin senat Amerika Serikat,
d. Blog yang pertama kali memuat gambar jenazah prajurit Amerika Serikat yang tewas dalam perang.

31. Alasan membuat kebijakan tentang blog
a. Fenomena blog kembang dengan sangat cepat,
b. Suka atau tidak suka, penulisan blog tidak dapat dicegah,
c. Fenomena blog harus dapat dimanfaatkan demi kemajuan,
d. Efek- efek negative blog yang mungkin dapat ditimbulkan oleh blog harus dapat ditekan.

32. Yang harus diperhatikan ketika menulis Blog
a. Tulisan blog menjangkau seluruh dunia dan bisa dibaca oleh siapapun,
b. Yakinlah bahwa isi blog anda tidak menyinngung siapapun.
c. Isi blog tidak mengandung unsure SARA.

33. Umumkan kepada Dunia
a. Jika sudah memiliki weblog, maka sampaikan alamat weblog tersebut pada teman, relasi, kolega, mahasiswa supaya mereka dapat meng-akses weblog saudara,
b. Kita juga dapat membuat link dari weblog kita ke search engine(SE) google; sehingga jika ada pengguna internet mau mencari artikel yang berhubungan dengan dokumen yang kita miliki, cukup mengetikkan kata kunci pada SE,
c. Masuk www.google.com klik: serba-serbi google, klik: kirim konten ke google:
1. Klik: add your URL to Google
2. Isikan alamat URL saudara
3. Klik: add URL

34. Bagaimana sistem publikasinnya? posting, posting Senin, posting Rabu, dan system komunikasinnya 2 arah.

35. Selamat menjadi Blogger
a. Catatan : Saat pencarian melalui search engine (SE) Google, kemunculan artikel dari web saudara sangat bergantung dari seberapa banyak weblog saudara telah dikunjungi orang, dan oleh karena itu, kabarkan alamat weblog saudara pada relasi, kolega, mahasiswa supaya banyak dikunjungi.
b. Kesimpulan : Blog adalah bagian dari media baru yang bersifat PERSONAL dan SOSIAL (SOCIAL MEDIA), Blog member kita atau siapa sajia, kekutan sebuah media dan dan memungkinkan kita untuk memproduksi media personal yang dengan peminat, dari audiens- audiens yang kecil jadi terserah kita, Besar kemungkinan ada teman, keluarga, orang lain diluar sana yang tertarik dengan apa yang ingin kita ucapkan di blog.



MATERI KULIAH PTI KE 11
1. Stuktur Dasar Dokumen HTML
a. HTML (HyperText Markup Language) : script untuk menyusun dokumen- dokumen Web. Dokumen HTML disimpan dalam format teks regular dan mengandung tag- tag yang memerintahkan web browser untuk mengeksekusi perintah- perintah yang dispesifikasikan,
b. Stuktur dasar dokumen HTML adalah sebagai berikut: Disini Judul Dokumen HTML ,/title disini penulisan informasi Web .

2. Penjelasn Stuktur Dasar HTML
a. Tag adalah khusus (markup) berupa dua karakter “<” dan “>”, sebagai contoh adalah tag dengan nama body,
b. Secara umum tag ditulis secara berpasangan, yang terdiri atas tag pembuka dan tag penutup (ditambahkan karakter “/” setelah karakter “<”, c. Sebagai contoh ini adalah tag pembuka isi dokumen HTML, dan ini adalah tag penutup isi dokumen HTML.

3. Penjelasan Stuktur Dasar HTML (lanjutan)
a. Element : terdiri atas tiga bagian, yaitu tag pembuka, isi, dan tag penutup,
b. Contohnya: untuk menampilkan judul dokumen HTML pada web browser digunakan element title, dimana; ini adalah tag pembuka judul dokumen HTML,
c. Disini judul dokumen HTML ini, judul dokumen dan tag penutup judul HTML.

4. Penjelasan Stuktur Dasar HTML (lanjutan)
a. Attribute mendefinisikan property dari suatu element HTML, yang terdiri atas nama dan nilai, penulisannya adalah sebagai berikut: nama-attr = “ nilai-attr”, Nama-attr = “nilai-attr”>…………... Secara umum nilai attributeharus berada dalam tanda petik satu atau dua,
b. Contohnya; untuk membuat warna teks menjadi kuning dan latar belakang halaman web menjadi hitam, penulisannya adalah body blogger = “black” text .
5. Penjelasan Stuktur Dasar HTML (lanjutan)
a. Element Body untuk menampilkan isi dokumen HTML Tag dan tag terletak dibawah tag dan tag ,
b. Elemen Body memiliki attribute- attribute yang menspesifikasikan khususnya warna dan latar belakang dokumen yang akan ditampilkan pada browser, Sintaks: ,
c. Attribute text memberikan warna pada texts, bgcolor memberikan warna pada latar belakang dokumen HTML, background memberikan latar belakang dokumen HTML dalam bentuk gambar, link memberikan nilai warna untuk lin, a link memberikan warna untuk link yang seddang aktif, vlink memberikan warna untuk link yang telah dikunjungi. a background keduanya dispesifikasi maka attribute backgroung yang akan digunakan, akan tetapi jika nilai attribute background (gambar) tidak ditemukan pada dokumen HTML maka attribute bg color akan digunakan.
d. Element head, merupakan kepala dari dokumen HTML, tag dan tag terletak di antara tag (html> dan tag .

Jumat, 07 Januari 2011

jawaban bagian I
Jawaban 1
a. Ditinjau dari Pengertian
Ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaplikasian pengetahuan saintifik ke praktis
b. Ditinjau dari Definisi
1. Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen, 1996)
2. Teknologi informasi tidak hanya sebatas pada teknologi komputer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi (Martin, 1999)
3. Teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video (Williams dan Sawyer, 2003)
c. Kegiatan-kegiatan yang terkait TI
1. Pendidikan
2. Ekonomi
3. Kesehatan
4. Kepolisian
5. dan lain-lain bidang
d. Unsur-unsur teknologi yang tergabung di dalam TI,
1. Teknologi komputer
Teknologi yang berhubungan dengan termasuk peralatan yang berhubungan dengan komputer
2. Teknologi telekomunikasi
Teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh, termasuk dalam kategori ini adalah telepon, radio, dan televisi
e. Mengapa diperlukan TI dan
1. Kompleksitas tugas manajemen
2. Pengaruh globalisasi
3. Perlunya response time cepat
4. Tekanan persaingan
f. Keuntungan dengan memanfaatkan TI
1. Keuntungan Teknologi Informasi
Speed, Consistency, Precision, Reliability
2. Manfaat TI
a. TI memiliki efek besar dan dampak signifikan
b. Struktur, manajemen organisasi, serta proses suatu kegiatan sangat dipengaruhi oleh TI
c. TI mempengaruhi banyak aspek pekerjaan/organisasi

Jawaban no 2
a. Perangkat Keras (Hardware)
Suatu perangkat yang mendukung untuk berjalannya system komputer, seperti
1. Monitor, monitor berpungsi sebagai layar untuk melihat pekerjaan yang dilakukan pada computer

2. Keyboard,
Berfungsi untuk melakukan pengetikan
3. Mouse untuk menggerakkan kursor pada layar supaya lebih mempermudah kerja
b. Piranti Masukan (Input Device),
Berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dengan cara atau mekanismenya memberi perintah ke komputer
1. Keyboard
 Salah satu piranti input yang paling utama untuk berinteraksi dengan sistem komputer dan piranti terbaik untuk masukan berbentuk teks
 Kelemahan: untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
 Tombol pada keyboard dikelompokkan menjadi 4 bagian : Tombol Fungsi (function key), Tombol Alphanumerik (alphanumeric key), Tombol Kontrol (control key) , dan Tombol Numerik (numeric key)
2. Audio
 Mikropon
Prinsip kerja mikropon adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik
 Automatic Speech Recognition (ASR)
Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat, sistem ini memiliki: penganalisis, pengklasifikasi pola, dan pemrosesan bahasa
3. Pointing Devices
 Piranti ini dapat digunakan untuk menunjuk suatu titik atau jalur
 Piranti penunjuk ini meliputi: joystick, trackballs, dan mouse
 Piranti penunjuk merupakan piranti masukan kontinyu, meskipun mouse dapat dianggap sebagai piranti kontinyu dan diskret (dengan menekan tombol mouse)
4. Scanner
 Merupakan peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto, juga tulisan tangan
 Hasilnya kemudian diubah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan di dalam disk
c. Piranti Keluaran (Output Device)
 Output devices are peripheral devices that enable users to view or hear the computer’s processed data
 Visual output – Text, graphics, and video
 Audio output – Sounds, music, and synthesized speech
1. Monitor Specifications sebagai layar
2. Printer untuk mencetak hasil pekerjaan

Jawaban soal no 3
1. Perangkat Lunak (Software),
Program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data
Salah satu unsur komputer yang berperan penting dalam memproses data atau memecahkan masalah
a. Computer Programs Sequences of instructions for the computer
b. Stored Program Concept Instructions written in programs are stored and executed by CPU when needed
c. Programming Process of writing (or coding) programs
d. Programmers Individuals who perform programming
2. Program Sistem,
sebagai sebuah program yang mengatur perangkat keras komputer dan sebagai landasan untuk aplikasi yang berada di atasnya. Fungsi sistem operasi adalah:
a. Mengalokasikan sumber daya, seperti: memori, CPU, Printer, disk drive (Resource manajer)
b. Sebagai perantara pengguna dengan hadware (interface)
c. Menyediakan fasilitas sehingga aflikasi yang komplek dapat diatur untuk dikerjakan dalam urutan yang telah disusun (koordinator)
d. Menyediakan kontrol akses yang melindungi file (guardian)
e. Mengendalikan siapa saja yang berhak masuk (log) dedalam sistem dan mengawasi tindakannya (gatekeeper)
f. Menjadwal pemasukan (input) oleh pengguna, pengaksesan data, proses komputasi, dan pengeluaran untuk meningkatkan kegunaan (optimizer)
g. Mengatur waktu CPU, penggunaan memori, pemanggilan I/O, disk storage, dan waktu koneksi terminal accountant)
h. Menyediakan layanan yang sering dibutuhkan pengguna (server)
Contoh Sistem Operasi adalah IBS-DOS,MS-DOS, Microsoft Windows OS/2, OS/400, Linux, Unix, dan Sun Microsystem.
3. Program Aplikasi,
Program aplikasi yaitu program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik.Contohnya:
a. Word procesin (pengolah kata), contohnya WordStar, Word Perfect, Chi Writer dan Microsoft Word. Fungsinya membantu kita dalam membuat surat, curriculum vitae, karya tulis.
b. Speadheet, yaitu aplikasi yang berorientasi pada pengolah angka. Contohnya: Lotus, Supercalc, Quatro, Gnumeric, dan Microsoft Excel.
c. Presentasi, yaitu aplikasi yang berorientasi untuk mempresentasikan makalah. Contohnya: Microsoft PowerPoint, Microsoft Flash.
d. Database, yaitu aplikasi yang berorientasi pada pengolahan data. Contohnya: dBase III, Fox Base, Foxpro, Mcrosoft Access.
e. Desktop Publishing, yaitu aplikasi yang berorientasi pada pengolahan gambar (desain grafik). Contohnya: Ventura, Page Maker, CorelDraw, dan Photoshop.
f. Multimedia, yaitu aplikasi yang dapat digunakan dengan beberapa media baik melalui komputer, PDA, handphone, Winamp, Real Player.
g. Internet Browser, yaitu aplikasi yang digunakan untuk membantu dalam mencari informasi dan komunikasi melalui jaringan Internet. Seperti: NeetMeeting, Internet Explorer, Mozilla Firefox, chat, dan messenger.
h. CAD (Computer Aided Design), yaitu aplikasi yang berorientasi pada pengolahan rancangan konstruksi mesin ataupun bangunan. Contohnya: Auto CAD.


http//www.jenalsudirman.blogspot.com

Selasa, 04 Januari 2011

materi 5 , 6

Program Aplikasi
(Application Programs)
Program yang digunakan khusus untuk tujuan tertentu atau Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik
Pembagian Program Aplikasi
1. Word Processing (Pengolah kata)‏
merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah kata
contoh
a. Microsoft Word
b. Open Office Writer

2. Spreadsheet (Pengolah angka)‏
merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah angka
contoh
a. Microsoft Excel
b. Open Office Calc

3. Presentasi
merupakan aplikasi yang berorientasi pada pembuatan presentasi
contoh
a. Microsoft Power Point
b. Open Office Impress
c. Macromedia Flash

4. Database (Pengolah data)‏
merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah data
contoh
a. Microsoft Access
b. Base III
c. Foxpro
d. Open Office Base

5. Design Grafis (Pengolah Gambar)‏
merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah gambar
contoh
a. Adobe Photoshop
b. Corel Draw
c. Microsoft Picture Manager
d. Open Office Draw
e. Paint

6. CAD (Computer Aid Design)‏
merupakan aplikasi yang berorientasi pada rancangan bangunan dan mesin
contoh
a. AutoCAD
b. 3Dmax

7. Multimedia
merupakan aplikasi yang digunakan untuk merubah data menjadi hiburan
contoh
a. Winamp
b. Media Player
c. Real Player
d. Cyberlink Power DVD

8. Internet Browser
merupakan aplikasi yang digunakan mencari informasi lewat internet
contoh
a. Internet Explorer
b. Mozilla Firefox
c. Opera
d. Google Chrome

Program Bantu Sistem Operasi (Utility System)
adalah program yang digunakan untuk membantu meningkatkan kinerja sistem operasi
contoh
1. Program bantu untuk mengelola gambar dan suara, contoh: Format Factory
2. Program bantu format pdf, contoh dopdf 7
3. Program bantu untuk mengompres file, contoh: Winrar
4. Program bantu untuk meningkatkan kinerja sistem operasi, contoh: TuneUp Utilities
5. Program bantu untuk menjaga keamanan komputer, contoh: Anti Virus

Jumat, 17 Desember 2010

materi IV

SISTEM KOMPUTER

Perangkat Lunak
1.Program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data
2.Mesin yang memproses data menjadi informasi
3.Meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah

Jadi perangkat lunak adalah
Salah satu unsur komputer yang berperan penting dalam memproses data atau memecahkan masalah
Program adalah Deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki
Beberapa software penting dalam system computer
1.Computer Programs
2.Stored Program Concept
3.Programming
4.Programmers

Perangkat Lunak Sistem terbagi menjadi 3
1.Operating System (OS)
adalah sebuah program penghubung antara user komputer dengan hardware komputer yang terdiri atas kumpulan program yang dibuat oleh vendor dengan memperhatikan bentuk dan cara kerja hardware
Tiga Fungsi Utama Sistem Operasi (OS)
a.Manajemen Proses
Mencakup persiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses pada komputer
b.Manajemen Sumber Daya
Berkaitan dengan pengendalian terhadap pemakaian sumber daya dalam sistem
komputer yang dilakukan oleh software sistem ataupun software aplikasi yang
sedang dijalankan
c.Manajemen Data
Berupa pengendalian terhadap data Input/Output termasuk dalam hal
peng-alokasian piranti penyimpanan sekunder maupun memori utama

2.Utilitas
a.Diagnostic Utility
Melakukan penyusunan informasi secara teknik tentang hardware dan beberapa
software. Mempersiapkan laporan masalah secara terurai
b.Backup Utility
Melakukan duplikasi file-file yang dipilih atau seluruh hard disk ke disk atau
tape. Umumnya melakukan compress files pada saat melakukan backup sehingga
membutuhkan tempat lebih kecil
c.Screen Saver
Layar monitor menampilkan gambar bergerak atau layar kosong apabila tidak ada
aktifitas untuk beberapa waktu

3.Device Driver
-Adalah program yang berfungsi untuk membantu komputer mengendalikan peranti-
peranti peripheral
-Perangkat lunak ini biasanya disediakan vendor yang memproduksi perangkat keras

Bahasa Pemograman
adalah program yang digunakan untuk membuat program komputer, bahasa pemrograman dibagi menjadi tiga
1.Bahasa Tingkat Rendah
Bahasa mesin (assembler), bahasa ini menggunakan kode angka 0 dan 1 Contoh:
Machine language dan Assemble Language
2.Bahasa Tingkat Tinggi
Bahasa mesin yang sudah diterjemahkan ke dalam bahasa manusia (Inggris) Contoh:
Basic, Cobol, Fontran, dan Pascal
3.Bahasa Generasi Keempat
Bahasa pemograman yang berorientasi pada objek, contoh: Visual Basic, Delphi, dan
Visual C++

Jenis-Jenis Software
1.Software Komersial
2.Software Domain-Public
3.Shareware
4.Rentalware
5.Free Software
6.Freeware
7.Open Source